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CURRICULUM SYSTEM v2
课程体系设计 v2 · 7·22 会后更新
以课程为中心 · 每节课带一个 skill
v2 定调三件事:① 我们是教培——客户满意度导向,老师=客服,靠比赛与阶段反馈拉动;② 以课程为中心,把工作台里"重"的东西挪进课程:每节课=网课(看/学)+一个 skill,可在工作台调用;③ 组织主轴 = 年龄 × 5 能力级,课型随年龄从"项目课"过渡到"方法论课"。
1
定位:我们是教培
教育 vs 教培
客户满意度导向
家长付费→要把每个孩子教懂、教出成果;不像学校内老师为主。产品化交付,不做纯人力。
老师 = 客服关系维护
标准网课内容负责教,老师陪伴 + 因材施教 + 维稳客户;靠视频/skill 保证质量一致。
切口:比赛 + 反馈
大赛好理解、有科技感、串起来;阶段性反馈让家长看得到。大赛→学习中心展出→平台→理念,滚起来。
2
以课程为中心 · 课程 + skill 架构
先做课程,再做工具 · 不是大富翁
看 / 学
课程页(网课)
独立可见、可分享;小宇讲解 + 分步互动 + 留痕。课程与平台剥离。
带一个
Skill(工具/方法)
每节课挂一个可调用的技能,如"做贺卡""用户调研画布"。这些技能所有课都能用。
工作台调用
点"去做"→ 工作台加载该 skill → 进入对应创作模式(如"做贺卡"直接进贺卡模式)。工作台因此变轻。
关键:不是"每节课=一个应用"(大富翁太重)——每节课就是一节互动网课,附带一个可在工作台调用的 skill。把原来堆在工作台里的重功能挪出来变成课程,家长看得见、老师好排、可复制。
3
组织主轴 · 年龄 × 能力矩阵 v2
课型随年龄从项目课→方法论课
|
L1小创客 |
L2解决问题 |
L3做产品 |
L4独立创造 |
L5教别人 |
启蒙段 8–10 岁 |
会动的贺卡 / 绘本 项目课初级班 上 |
帮家人的小工具 项目课初级班 下 |
给同学的小游戏 项目课 |
(太远) |
— |
进阶段 10–13 岁 |
快速过 |
解决真问题的工具 (调研+数据) 项目课方法论·轻中级班 上 |
有用户的完整 App 方法论·用户调研中级班 下 |
帮一群人的公益项目 项目课 |
试当小助教 |
高阶段 13–18 岁 |
跳过 |
快速过 |
有真实用户的产品 (定价/迭代/报告) 方法论课高级班 上 |
参赛 / 升学项目 + 作品集 方法论项目高级班 下 |
当小队长带低龄 荣誉层 |
怎么读:横=能力进度,竖=年龄海拔。高亮对角线是官方旗舰主路径。关键 refine:低龄=项目课(做好玩的东西,别讲用户访谈);随年龄+能力升,逐渐转向方法论课(用户调研/定价/产出报告)。L5「教别人」是荣誉层。班型 = 初/中/高级班的上/下。
4
五类课 · 深定义
每类 8 个字段,可排产
骨官方主线课(方法论课)系统进阶 · 人人走 · 主收费
定位
教方法论(用户调研/产品定义/迭代),产出报告或作品
形态
班课 · 一学期系统排(如中级班下 13 节)
年龄适配
低龄用项目化表达方法论(别讲用户访谈);高龄直接讲方法论 + 出报告
血肉项目课(主题课)动机与自由
形态
短课 4–8 次 · 老师按年龄+能力自设主题
概念闯关课(微课)自助 · 游戏化
数量
33 概念 + 8 闯关(cockpit 库)
拉动路演课(赛事)反馈闭环
定位
比赛/路演,拉动 + 阶段反馈;别人的路演录屏也成课
5
双轨:看懂 AI + 用 AI 创造
知识底座 ⇄ 能力主线
看懂 AI(通识 · 数字课)
偏 MIT/斯坦福那种"AI 数字课"——讲背后原理、提升判断,不是讲卷积/Transformer 算法。作为知识底座:入学穿插,能力每升一级配相应通识讲(如 L2 前上"如何学习/理解语言")。
用 AI 创造(能力主线 · 五段)
L1→L5 的创造主脊:以课程为中心、每课带 skill、在工作台做出作品,攒认知轨迹。通识是环、创造是脊——一脊四层扩成"双轨一脊"。
落地衔接:能力等级(地基) → 本页(体系) → 官方大纲(拆成方法论课/项目课) → 课程中心(消费·成长地图) → 课时页(网课+skill) → 工作台(调用 skill)。相关:
能力等级 ·
课程中心 ·
设计系统 v3。